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一江春水向西流

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夫君子之行,静以修身,俭以养德.非澹泊无以明志, 非宁静无以致远.夫学须静也,才须学也,非学无以广才,非志无以成学,淫漫则不能励精,险躁则不能治性,年与时驰,意与日去,遂成枯落,多不接世,悲守穷庐,将复何及!

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制作你的第一个cs地图(续)  

2008-12-30 11:30:49|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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我们开始正式动工做地图了!

根据我们以前提到的定义我们开始做一个最简单的cs地图吧!

定义引用:

cs地图的构成:cs的地图必须是一个由固体组成的密闭空间,里面有双方玩家和光线

为了制作的条理性,我把上面的定义拆一下:

1、制作一个由固体组成的密闭空间

2、放置双方玩家

3、放置光线

好了,开工喽!我们的目标是:熟悉制作软件并制作一个最简单的cs能运行的地图

注意:为确保作图一次通过,请大家和我的统一:网格大小为32;“对齐到网格”功能开启

1、打开你的wc,选择文件--新建

2、到top视图,使用制作你的第一个cs地图(续) - cucme - 一江春水向西流工具拖曳出一个方块,回车。调整大小为1344w 1024l 64h(到信息栏确认)。呵呵,高度64不够,不要紧,看下面

3、切换到front或side视图,用制作你的第一个cs地图(续) - cucme - 一江春水向西流工具把你的方块的高度调整为256。这样我们的这个方块的大小应该为1344w 1024l 256h了,到软件最下面的信息栏确认一下吧。结果如图

制作你的第一个cs地图(续) - cucme - 一江春水向西流

4、确保固体在选中状态,到菜单的“工具--挖空”,出来一对话筐。是让你指定墙壁厚度的,默认是32。我们不用改,直接确定即可。结果这样(top视图)

制作你的第一个cs地图(续) - cucme - 一江春水向西流

补充:这是6个固体组成的一个群,我们如果需要编辑里面的单个固体,可以用制作你的第一个cs地图(续) - cucme - 一江春水向西流打破这个群,或者使用制作你的第一个cs地图(续) - cucme - 一江春水向西流忽略这个群。当然,现在是不需要这么做的。我是顺便提一下下而已。呵呵

现在,我们应该明白了,这个大方块里面被我们“挖空”了。里面变成了现在的6个小固体围成的一个密闭的空间了。我们的第一步:固体组成的密闭空间  实现了

5、我们继续,确保在top视图,使用制作你的第一个cs地图(续) - cucme - 一江春水向西流工具,在你的视图里点一下,回车。然后把他放在适当的地图位置上。结果应该这样:

制作你的第一个cs地图(续) - cucme - 一江春水向西流

6、选中这个点实体,到菜单的“编辑--属性”出来一个对话框

制作你的第一个cs地图(续) - cucme - 一江春水向西流

7、鼠标点击里面的“分类”下拉菜单,选中里面的“info_player_deathmatch”,如图:

制作你的第一个cs地图(续) - cucme - 一江春水向西流

说明:info_player_deathmatch 实体的意思是:指定一个土匪的出生点

8、关闭属性框,切换到front或side视图,调整这个点实体的到这样的位置,如图:

制作你的第一个cs地图(续) - cucme - 一江春水向西流

注意:要让该实体腾空一点,不要和下面的固体接触(也就是地面),呵呵,否则的话,你的地图在游戏的时候土匪出生后会卡在地面不能动的!!呵呵

9、重复5-8的步骤,放一个警察的点实体,区别在于步骤7,这步选择info_player_start 即可。

说明:info_player_start 实体的意思是:指定一个警察的出生点

最后结果如图:

制作你的第一个cs地图(续) - cucme - 一江春水向西流
(top视图)

 

制作你的第一个cs地图(续) - cucme - 一江春水向西流
(side视图)

到了这里,我们目标的第二步:双方玩家  已经放置完毕了。下来就是我们的灯光了 

10、重复5-8的步骤,放灯的点实体,区别在于步骤7,这步选择 “light” 即可。最后我们应该有这样的图:

制作你的第一个cs地图(续) - cucme - 一江春水向西流
top视图

制作你的第一个cs地图(续) - cucme - 一江春水向西流
side视图

到此为止,我们的第三目标  放置光线   也搞好了,一个最简单的cs地图源文件做好了

11、保存一下吧。呵呵

12、按下制作你的第一个cs地图(续) - cucme - 一江春水向西流吧,我们开始编译地图。出来一个对话筐,照我的图设置吧(打打钩而已,很简单的),看图:

制作你的第一个cs地图(续) - cucme - 一江春水向西流

 

13、好了,点下“确定”

14、编译好了么?好啊,把 地图名.bsp 文件拷贝到你的cstrike/maps目录里面。然后按照平时建立游戏的方法玩去吧。

什么?编译好的地图文件找不到在那里?靠,你怎么设置的?去看看菜单的“工具--参数设置 里面的 编译程序 标签的最后的设置项目吧”

最后的总结:

     通过这个地图的制作,我们应该已经掌握的地图制作技能是:

1、固体的制作

2、点实体的制作

3、基本地图工具的了解和运用

4、cs地图世界构成要素的概念的具体化

5、制作的时候没有提到固体实体的制作。

收获不小吧!!是不小了,cs地图的各种元素制作方法你都学全了!


天空的制作

好了,这里开始,我们将在我们的第一个地图的基础上,逐渐学习更多的东西,慢慢的提高我们的作图水平(同时也提高我交的电费,呵呵)。下面我们将要学的是天空的制作。

    呵呵,自己的地图爽过了吧!!很有成就感吧!!呵呵,我们接下来要在原有的基础上改变地图。让我们的地图有天空。开始吧。呵呵

1、准备:天空有自己的特定的纹理,英文名称为“sky”,存在于cs游戏目录里的 valve/halflife.wad里面。(当然,有些纹理文件里也有天空纹理,但是我们一般都是使用这个文件调用天空纹理的)。我们要做天空就必须调 用这个纹理文件。所以,我们首先就必须在纹理设置框里加载这个halflife.wad纹理文件。呵呵,自己加载吧!!!不会的重头学吧你!!

2、用wc打开我们前面制作的源文件

3、在纹理框里确保“当前纹理”内容为sky纹理。(不要问我怎么选,前面已经说过了)如图:

制作你的第一个cs地图(续) - cucme - 一江春水向西流

4、切换到side视图,选中上面的固体(也就是你地图原来的天花板嘛,呵呵)如图:

制作你的第一个cs地图(续) - cucme - 一江春水向西流

补充:我在前一篇说过怎么做的,有2种方法选中组里的一个固体。1为打散这个组,2为忽略这个组,这里不详细说了。不知道的自己回上去看看吧。

 

5、按下制作你的第一个cs地图(续) - cucme - 一江春水向西流,呵呵,你应该明白意思了吧。这个按钮就是把“当前纹理”(3的内容)应用到选中的物体(4的内容)上面去

6、这步不是必须的,我们可以切换到“3d 贴图视图”,用制作你的第一个cs地图(续) - cucme - 一江春水向西流工具查看一番。看看原来的天花板是否已经变成了天空了。

7、还记得我们原来的那个灯实体么?呵呵,就是“light”实体,选中他,使用菜单的“编辑--属性”调出属性对话框,把它设为“light_environment”实体如图:

制作你的第一个cs地图(续) - cucme - 一江春水向西流

说明:“light”实体是游戏引擎模拟灯的,我们一般用于室内的场景照明,这里,我们既然用了天空了,呵呵, 也就是露天了。当然需要的是太阳而不是灯喽。“light_environment”实体就是游戏里的太阳。我们通过上面的方法,改变了原来灯的属性,让 他成为了太阳,也就是把实体从“light”变成了“light_environment”。呵呵,就这么简单。当然你也可以删掉这个灯,另外做一个点实 体设置成太阳。呵呵,随你的习惯啦。

8、呵呵,又要补充知识了:天空纹理(sky)的作用并不是在游戏里显示你贴的这个蓝颜色的纹理,它仅仅是告 诉游戏引擎说:“这里是天空”。那么,引擎就会把指定的天空贴图贴到有天空纹理的区域去,所以,我们在游戏里是永远见不到纹理文件里的天空纹理的样子的。 什么是天空贴图呢?呵呵,跟我来看看吧。用你的资源管理器(呵呵,没错。是资源管理器)到你的cs游戏的cstrike/gfx/env目录里面吧。看 看,里面是不是躺着很多tga格式的图片文件啊?这些就是天空贴图了。我们看看规律,发现没有啊?呵呵,这些图片都是6张一套的我打一个比方吧。里面有6 个tga图片文件名是这样的:duskbk.tga、duskdn.tga、dusklf.tga、duskrt.tga、duskft.tga、 duskup.tga他们的规律是,名字除最后2个字母是一样的,这里的例子就是dusk是一样的。后面的字母其实是表示这套天空贴图的方位,前后左右上 下的英文缩写嘛!!呵呵。我们把这样的6张图片叫做一套天空贴图。例子里这套天空贴图的名字就是dust了。呵呵。了解了这些,你就该知道我们下一步的目 标了吧。对就是:为我们的地图指定天空贴图

9、打开菜单的“地图--地图属性”对话框,选中里面的“天空背景图”,在右边的空格里填上我们选中的天空贴图的名字,呵呵,我选中的是“dusk”这套天空贴图,你呢?如图:

制作你的第一个cs地图(续) - cucme - 一江春水向西流

10、ok,保存并且编译吧,好了以后到游戏看看你的新地图吧!!!呵呵,露天的地图!!!

关于sky纹理的补充:大家切记:sky纹理只能使用于固体贴图,不能用于固体实体的贴图,否则编译将会出错!!!切记

地图会做了,接下来讲什么呢?好吧,我们就讲讲cs的地图类型吧

cs地图类型和基本实体

 

  呵呵,有很多人说,地图类型是和地图名称有关的,说什么?de开头的是拆弹,as开头的是vip,cs开头的是救人质,等等.....呵呵,简直是瞎 说。地图的类型是和地图里的相关实体有关的,地图里存在着某些实体,就决定了这个地图的游戏模式,而根本与地图的名称无关。地图名称的唯一用途仅仅是让我 们直观的了解这个地图的类型而已,看到de开头,你就会知道:哈!这个是反炸弹地图!!仅此而已!!下面。我就把地图的类型和该决定类型的实体对应起来, 大家参考着试试做不同类型的地图吧

  有些实体是每一个cs地图不可缺或常用的,我这里先列出来。大家看看!


   实体名称 实体类型 解释
玩家实体 info_player_deathmatch 点实体 定位一个土匪的出生点,一个实体对应一个土匪。要几个土匪就必须放几个该实体
info_player_start 点实体 定位一个警察的出生点,一个实体对应一个警察。要几个警察就必须放几个该实体
灯光实体 light 点实体 用于室内照明用的实体。模拟现实生活中的灯
light_environment 点实体 用于室外(有天空纹理)照明用。用于模拟现实中的太阳。无论地图有多大一个地图用这个该实体即可。记得放置于天空(贴sky纹理的固体)下面。
买装备实体

(非必须)

func_buyzone 固体实体 游戏里不可见。玩家在该实体规定的区域里面可以购买装备

  这里列出专用的实体,上面提到的就不讲了,反正都需要


地图类型

需要的基本实体 类型 解释
pk地图

就是不死不休的地图,双方到一方全死光为止。代表:血战地图

没什么好讲了,就是上面这些必须的实体即可 / /
反炸弹地图

土匪按炸弹,警察拆炸弹。代表:dust系列

func_bomb_target 固体实体 游戏里不可见,土匪在该实体规定的区域里可以安置c4。至于c4,当游戏检测到地图有这个实体的时候,会自动给土匪装备,不用你费心的。呵呵
人质地图

警察救人质的地图。代表:意大利

func_hostage_rescue 固体实体 游戏里不可见,当警察把人质带到该实体规定的区域里时,人质获救
hostage_entity 点实体 定位一个人质的出生点,一个实体对应一个人质。要几个人质就必须放几个该实体
vip地图

警察把vip护送到指定地点的的地图。代表:油井地图

info_vip_start 点实体 定位一个vip的出生点,一个实体对应一个vip。
func_vip_safetyzone 固体实体 游戏里不可见,当vip接触到该实体规定的区域里,vip获救
土匪逃逸地图

土匪逃到指定的区域就获胜。代表:无

func_escapezone 固体实体 游戏里不可见,当土匪接触到该实体规定的区域里,土匪胜利
特种武器地图

使用指定的某种武器的地图,常作为训练地图用。代表:无

说明:需要几个实体的组合才能达到的模式,是pk地图的延伸。

详细操作

 

  呵呵,大家到这里为止,我想自己动手制作简单的各种类型的地图没有问题了吧!!我们到现在为止应该能作到的是:制作、编译各种类型的简单的地图(包括 室内和户外),并能让游戏运行你的地图,当然,好看不好看不去说它!!你做到了么?没有?呵呵那就再重头开始学吧你!!!

from: http://games.sina.com.cn/z/cs/2004-04-13/125294.shtml


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